火影3c?刚开始听到这个名字的时候,我也是一脸懵逼。啥是3c?后来才知道,原来是角色扮演游戏里常见的概念,指的就是Carry(核心输出)、Control(控制)和Crowd Control(群体控制)。这几天正好有点时间,我就寻思着自己也来搞一个火影题材的3c小游戏试试。
第一步:选定方向,快速原型。
一开始我没想那么多,直接打开Unity,新建个2D项目。既然是火影,那肯定要有主角,我直接在网上找个鸣人的素材,简单做个动画,让他能跑能跳。然后又做个简单的场景,就是一个小村庄的背景。
- 鸣人:先搞个能动的鸣人,能跑能跳就行。
- 场景:随便画个村子背景,意思意思。
这个时候,鸣人只能跑和跳,啥技能都没有。但是没关系,先让他动起来,至少有个雏形。
第二步:核心玩法,技能设计。
3c嘛肯定要有技能。鸣人最经典的技能是螺旋丸!于是我就开始研究怎么实现螺旋丸。
- 螺旋丸:我得让鸣人能搓丸子。先做个搓丸子的动画,然后用Particle System做个螺旋丸的特效,看起来还挺像那么回事。
- 控制:控制技能,我先简单做个定身术。敌人被击中后,会原地不动一段时间。
- 群体控制:群体控制就比较麻烦,我做个影分身术。鸣人召唤出几个影分身,可以同时攻击多个敌人。
这几个技能做完,基本的游戏框架就出来。鸣人可以跑,可以跳,可以搓丸子,可以用定身术,还能分身。感觉有点像那么回事。
第三步:敌人设计,难度调整。
光有主角不行,还得有敌人。我随便找几个忍者素材,做几个简单的敌人AI。
- 敌人AI:让敌人能朝鸣人移动,能攻击。
- 难度调整:一开始敌人太弱,鸣人一顿乱揍就全死。后来我调整敌人的血量和攻击力,让游戏稍微有点挑战性。
这步挺重要的,难度太低没意思,难度太高又容易劝退。我反复调整好几次,才找到一个比较合适的平衡点。
第四步:关卡设计,增加趣味。
光打敌人也挺无聊的,我就开始设计关卡。
- 关卡目标:每关都有不同的目标,比如消灭所有敌人,或者到达某个地点。
- 场景变化:每一关的场景也略有不同,有的是森林,有的是山洞,增加一些新鲜感。
关卡设计挺花时间的,既要保证难度适中,又要避免重复,让玩家有动力玩下去。
第五步:优化,测试,发布。
一步就是优化和测试。
- 优化:优化代码,减少资源占用,让游戏运行更流畅。
- 测试:找朋友来玩,收集反馈,修复bug。
- 发布:把游戏发布到 * 上,让更多人来玩。
优化和测试是个漫长的过程,各种bug层出不穷。幸好都解决,总算是能发布。
这回做火影3c小游戏,虽然只是个简单的Demo,但还是让我学到很多东西。从零开始做一个游戏,真的不容易。
- 快速原型很重要:一开始不要想太多,先做出一个能跑能动的原型,再慢慢完善。
- 核心玩法要突出:3c游戏的核心就是技能,要把技能设计
- 难度调整很关键:难度太低没意思,难度太高容易劝退,要找到一个平衡点。
这回实践还是挺有意思的。虽然游戏还很粗糙,但至少是我自己一步一步做出来的,很有成就感。