dnf剧情模式难度,有哪些可以多人联机或同屏一起玩的好游戏?
你好,我是老玩家JACKEY,推荐一下买ps4双人游戏:
第一款:分手厨房2
分手厨房也叫胡闹厨房,无论是switch还是ps4平台,这款神作系列游戏非常值得大家去玩,游戏支持双人同屏,最多4人同时游戏,游戏非常简单,我们只需要在规定的时间内完成好客人的要求上菜就可以了,但是可不要小看做菜那么简单,一旦操作起来,任何规定计划怎么安排是完全没用的,全部都会按照自个儿来,一不小心,有可能会引发更大的矛盾,但是同样也带给人们无尽的欢笑,乐趣,是一款非常值得双人游戏必买的神作之一!
第二款:真三国无双8
《真三国无双8》是光荣特库摩游戏(KOEI TECMO GAMES CO.,LTD.)开发团队“ω-Force”的20周年纪念作品,时隔十余年再度采用中文语音,也是首次在简体中文版国行游戏中采用全中文语音配音的作品。
既能体验三国时期的尔虞我诈的剧情,也能见识三国时期所有的武将,诸葛孔明的神机妙算,赵云的七进七出,张飞的勇猛,曹操的阴谋诡计等等,还有吕布的神勇。游戏同时还能双人一起同屏游玩,分头两路一起进攻敌营,割草敌人,取敌人首级,无非一款很爽的游戏,没有一个男人不喜欢的神作。
第三款:龙珠Z卡卡罗特
《龙珠Z:卡卡罗特》收录现《龙珠》史诗般的故事,《龙珠》的粉丝们将可以体验赛亚人孙悟空的传奇冒险之旅,重温你们最爱的《龙珠Z》中的故事。玩家将会经历到一场孙悟空追寻力量的征途,孙悟空对挑战的渴望,最重要的是,地球遭遇到了最可怕敌人的威胁,而孙悟空渴望保护这个地球,并在辽阔的场景中体验史无前例的大规模「七龙珠Z」战斗。
游戏也能双人同屏游戏,可谓让玩家体验了一番爽快的战斗,舞空术的飞翔,对波的冲击,超级赛亚人的愤怒爆发,无不一一的展现给玩家,是龙珠迷的话,绝对不要错过的神作。
第四款:舞力全开2020
非常适合家庭欢乐的游戏,全程尬舞,蹦蹦跳跳就完事了,既能锻炼身体也能增加欢笑,更能减肥,可谓一款需要体力来玩的舞蹈音乐游戏。如今这款游戏已经发展到了2020了,歌曲也更新了上百首,非常适合跟小伙伴一起跳舞。
第五款:NBA2K
NBA2K系列一直以来都是篮球玩家的最好玩的游戏,在游戏里面你可以看到篮球飞人乔丹,科比,詹姆斯等等名人,我们可以操控他们来称霸全场,体验篮球的魅力,而且这个系列也跟舞力全开系列一样,发展到了2020了,画面也更加细腻,操作也更加简单,但游戏的内容也更加丰富,游戏也支持双人同屏游戏,一同较量双方实力竞争冠军,非常适合喜欢篮球类的玩家。
第六款:暗黑破坏神3
在《暗黑破坏神3》中,玩家将重返Sanctuary,再次与各种各样的恶魔怪物展开殊死搏斗。玩家可以扮演五种职业中的一种,在探索Sanctuary 新旧领域的过程中,获得强大的物品,法术和技能,战胜无以计数的恶魔,保卫 Sanctuary 世界免受滋生的恐怖力量的侵袭。
本地同屏,最多 4 人。
第七款:小小大星球3
丰富的游戏内容,界面、音乐、游戏性、耐玩度均接近满分的作品。及时不玩也要知道的游戏。
第八款:GT SPORT
GT SPORT是索尼最经典的独占游戏gt赛车的最新一作,本作不仅实现了“Gran Turismo”系列作品的最高品质,更本着“重新定义赛车运动”的目标进行创作。这款游戏将让从未玩过赛车游戏的人也可以轻松享受驾驶的乐趣,适合任何人上手游玩。而且还向玩家提供辅助驾驶功能,在驾驶过程中,方向盘也会自动根据路况来辅助转动,帮助玩家完成操作。此外,游戏中甚至还会出现一些绿标,来引导玩家驾驶过程中选择合适的路径去驾驶赛车。比如在进入弯道的时候会在内侧弯道出现绿标,玩家只需要驾驶到正确的位置,注意适当减速,完全可以避免冲出赛道的悲剧,大大降低驾驶难度。双人模式采用上下分屏模式可以本地双人双人游玩,快和家人在赛道上一决高下吧!
请问cs15怎样调电脑人的难度?
以前玩的时候一直是ie3关加速,鼠标3.4,90度甩枪能一步到位,而180度转身就需要大幅度滑动鼠标x2,也就是得从鼠标垫一边移到另一边然后抬起鼠标、复位、再平移一次,所以跟题主情况非常接近。 就我个人来说,习惯的手感再改是件很困难的事情,所以权衡下来,二取一的话必然是瞄准精度优先了,至于大幅度转身,其实不比sensitivity 10什么的慢,主要差别在发力,一个靠手腕一个靠胳膊,然而多练练臂力总是没坏处的。但定位肯定没别人准了,转身后还要精调一下。 不过,打比赛和打pub又是两说了,按说5v5时被后方偷袭的概率应该不会太高,否则首先要找的问题是己方的配合和报点。至于公服混战么,这里有个小故事,1.3时代有位北美高玩,是3D还是x3战队的来着,曾有部在dust2打混战的纯盲狙demo,杀的超神,流传颇广,这哥们就用的两套鼠标速度,一套打战队比赛一套打pub,能驾驭两套不同手感……牛逼的很,咱是学不来的。所以,快与慢孰优孰劣,我想上面这个小例子应该能说明些什么。 据观看pov视角demo感觉,1.6后期选手很多还有现在新生代玩go的,貌似大多是不关系统加速度的,sensitivity也不太高,这样既能确保正面准星精度,也能非常灵敏地大范围转动身体朝向,比我辈不知高到哪里去了。后来隐隐觉得当年尘嚣甚上的“去系统加速度”一说实则是win98时代过来的人已然习惯了(包括我自己),然后一帮老鸟仗着自己入坑早,枪法稍好一些,但不习惯xp系统自带的鼠标加速度,于是纷纷要改回类似98的手感,然后就不知怎么流传出来一种“pro cser都不开系统加速”的说法,继而被n多人信奉,类似说法还有ie3.0+1030=高玩标配,修改ex_interp参数=作弊(1.5以后)等等……呵呵,现如今再回想起来,全都是习惯而已。
有哪些优秀耐玩的独立游戏?
俗话说五十知天命,随著年纪增长,被生活和社会磨灭了勇气与经历,午夜梦回时会总觉得人生不过就是走在一条被规划的线路,沿着道路走就能波澜不惊的过完一生。
但生性叛逆的人或许会在岔路拐个弯,对未曾踏入的小巷充满好奇心,对未曾探访的领域兴趣十足。
这种行为在《ICEY》中被称作【自由意志】,是这个游戏所要对玩家诉说的核心理念。
而对于封建制国家,对于独裁统治来说,自由意志绝对是不允许存在的事物。
领土内具有独立思考能力的对象越多,便越是危及他们的存在。
而《ICEY》要讲的,就是这么一个故事。
《ICEY》又称“艾希”,是由上海幻刃网络独立开发并由心动网络发行的含META要素的横版动作游戏,游戏于2016年11月17日在PlayStation 4与Steam平台上发售。本作是心动网络首次发行的PlayStation 4平台游戏。[1]
《ICEY》还未上市期间已获得科隆游戏展、东京电玩展等专业展会的业界奖项和提名,以及索尼互动娱乐和游戏界媒体的关注。
《ICEY》是一款在国内很少含有META要素同类型的游戏,游戏角色会知道玩家的存在并和玩家对话,玩家可以在游戏中扮演 ICEY 而非“你”(或者扮演“你”而非 ICEY),思考和对抗旁白的指示,通过交互方式来发掘游戏世界的真相。
阿狗很少接触到被定义为【Metagame】的游戏,特别是这种开门见山就说明了自己是款 Metagame 。
接触过同类型游戏的玩家就知道,metagame的乐趣在于不顺著游戏流程走,专门和游戏指示唱反调。如此一来才能发掘更多的隐藏彩蛋,体验到完整游戏内容。
而作为本作最大亮点【旁白君】,则将mategame的乐趣发挥的淋漓尽致。
作为一个虚拟npc,他的情绪与言语大致随着游戏进行慢慢被玩家摸透,要你往左你走右,逼你退出你不离开,恳求你击败敌人你不从,这种早就知道旁白君会被我们惹怒,做出修改游戏资料等干涉自由意志的行为,给了玩家最大的满足感 “看,我连npc都可以不用理他”。
一款想要略过所有战斗过程的动作游戏
虽然制作团队FantaBlade一再强调「《ICEY》不是一款纯粹的动作冒险游戏」,他们不希望玩家对战斗系统要求过于苛刻。
而就阿狗个人看法,这款游戏战斗系统做的不是非常出色,严重点说是有点糟糕。
让我们先把Meta元素丢入外太空,光从一款纯粹的动作冒险游戏角度分析《ICEY》这款游戏。
其实可以用简简单单四个字《ICEY》战斗系统表现,就是【虚有其表】。
的确,《ICEY》打击感很痛快、升级系统完善、痛快到不行的终结技更是为帅气度增添许多分数。
团队的制作者与美工组辛苦与用心简直足够在工作餐中加上2个大鸡腿。
但是为什麽会感到如此空虚呢?
答案很简单,没有任何操作难度就能使出华丽炫酷的连段招式,千篇一律的技能特效与攻击闪躲、比普通杂兵强不了多少的关卡boss。
在《ICEY》中策划组刻意虚化了【消灭敌人】动作冒险游戏这一核心要素。使得玩家在游戏进程中甚至想要略过所有敌人,对玩家而言游戏中重要的是【旁白君如何看待我做出的选择】而不是【我怎么利用操作技巧进行一场精彩的战斗】。
是不是很讽刺呢?身为最大卖点的 Meta 要素居然是导致战斗系统空虚的主要原因。
一款拥有大量隐藏元素的解谜游戏
《ICEY》是一款可发掘内容,隐藏元素非常多的游戏,多到玩家如果不看完整版游戏攻略,独力难以完全游玩到完整游戏内容的游戏。
在众多隐藏场景中中,【木偶剧院】是阿狗最喜欢的场景。
旁白君扮演拥有决策权的上司,底下员工有策划、美工、程式员等,他们会向你透露游戏开发时碰到的状况。
一来是要求过多导致计画计画赶不上变化,二来是下属感受不到上司对自己的尊重。
在水深火热的工作环境中,人与人相处时偶有摩擦,最终造成无可挽回的后果,大家都纷纷离开公司,抛下依然我行我素的旁白君一人,他的最终结局正好也和罗马共和国执政官【凯撒】相同,被曾经的伙伴背叛,脑门吃了一颗子弹死去。
一款结合大量神学知识meta要素游戏
《ICEY》还大量加入神学相关的知识,其领域千奇百怪包含克苏鲁神话以及圣经,七宗罪、背叛耶稣的犹大、黄衣之王哈斯塔、神选之子等,从头到尾让阿狗看得一头雾水,心中总是觉得「看不明白,但觉得好像很厉害啊!」。
在游戏一周目并且看完所有结局之后,阿狗好像顿悟到一个道理
「文化水平低不能随随便便就玩游戏,因为玩到最后就不知道自己玩的是什么游戏。」
可能本篇推文贬多余褒,但总的来说《ICEY》是款非常值得购买游玩的优秀作品。
如果是将Meta作为一种隐藏的彩蛋出现的同时再降低一下出现的频率次数;在游戏内容上精心再雕琢一下故事脉络,游戏背景中再稀释一下神话史诗的所占权重,《ICEY》未尝不能受到玩家的更多欢迎,拥有更高的市场地位,当然这些都是后话了。
为什么说巷战是最难打的战斗?
巷战不仅是最难打的,也是最残酷的。
在斯大林格勒保卫战中,士兵活不过24小时,中下级军官活不过3天,惨烈程度令人闻风丧胆,所以也有人将巷战称为“绞肉机战争”。
经典巷战1:斯大林格勒保卫战要说二战中最著名的巷战,就不得不提到斯大林格勒保卫战了,双方投入兵力高达350多万人,最后总伤亡超过200万人。
在二战中,斯大林格勒作为苏军重镇,连接着苏联中央地区和高加索以及主要石油开采区的交通线,具有十分重要的战略意义。
一旦德军攻破斯大林格勒,他们就能切断苏联的巴库石油运输路线,进一步冲击苏联中央区域。
1941年6月22日,德军撕毁《苏德互不侵犯条约》,出兵入侵苏联,刚开始德军势如破竹,但到了1941年12月,苏军逐渐稳住局势,1942年年初,苏军和德军都在为新一轮的战争做准备。
后来德军改变目标,放弃进攻莫斯科,转而攻向斯大林格勒。
1942年7月,德军大举进攻斯大林格勒,在士兵数量、武器装备等方面,德军都有巨大优势,特别是飞机数量。
7月17日,苏军与德军在斯大林格勒展开激烈交火,由于力量稍逊一筹,苏军节节败退,就在苏军打算放弃斯大林格勒之际,苏联上级下令,所有军人必须死守斯大林格勒,没有撤退可言,所以苏军只能誓死抵抗。
1942年9月14日,德军突袭斯大林格勒城北,顺利进入城镇后与苏军展开了激烈且残酷的巷战。
双方在一片残垣瓦砾中反复争夺,一条街、一座楼、一家工厂,这些都是双方火拼的目标,这次巷战残酷到什么程度?
新加入巷战的士兵,平均存活时间不到24小时,中下级军官也基本活不过3天!
双方争夺推进的单位,是用米来计算的,根据相关人员回忆,当时苏军和德军对火车站的反复争夺次数,骇人的高达13次!有时候转角都能清楚听见敌军的呼吸声!
其中一名叫汉斯·德尔的德国军官,在《进军斯大林格勒》一书中写出了以下这段话:
“双方互不相让,我们为争夺每一座房屋、车间、水塔、铁路路基,甚至一堵墙、一个地下室和每一堆瓦砾都展开了激烈的战斗,其激烈程度是前所未有的!”斯大林格勒堪称近代战争史上最为残酷的巷战,参战双方总伤亡人数超过200万,为了纪念这次伟大的战役,这座城市至今仍保存着大量战争痕迹,以供后人敬仰。
经典巷战2:柏林战役在经过数年战争后,德军兵力严重下降,或者说濒临枯竭,在柏林战役中,苏军共投入250万兵力,约两万门火炮,而柏林德军虽然说有80万兵力,但很多都是散兵流勇或老弱残兵,甚至还有很多外籍人士被迫守卫柏林。
1945年4月16日,苏军开始对柏林发动攻势,在各种弹药的狂轰滥炸下,很快就突破了德军的第一道防线。
4月19日,苏军突破德军第三道防线后来到了柏林郊区,此时的德军退无可退,只能死守柏林,他们把城中能改造的地方,都改成了防御工事,比如加固高层建筑的玻璃,并且唯独留了一个射击孔等等。
一场惨烈的巷战即将来临。
苏军先对柏林进行了大规模炮击和空军的轮番轰炸,接着步兵和坦克并行,全面进入柏林,正式与德军展开巷战。
在柏林的每条街道、每栋大楼、每个集散地,都隐藏着大量德军,他们有的就潜伏在已经被轰炸过的废墟中,当苏军的坦克开过时,德军的长柄手榴弹、燃烧瓶和反坦克火箭炮顿时从瓦砾堆和建筑物内飞出,砸向苏联坦克。
当苏军士兵落入陷阱后,德军士兵又会从意想不到的角落打出冷枪,或者直接扔出个手雷,本来苏军不想破坏历史古建筑,但最后都杀红了眼,因为根据现场的战地记者描述,每推进一公里,双方损失的士兵数量就要高达2万!
所以在德军的负隅顽抗,以及大量苏军的含冤而亡之下,苏军最后但凡发现可能有狙击手或反坦克手藏匿的建筑,毫不留情的用“斯大林重锤”203毫米重型榴弹炮轰击,而且之后的苏军也不再大街上推进,而是派兵在一栋栋楼里破洞前进,虽然攻势减缓了不少,但却变相挽回了大量苏军的生命。
1945年4月30日,德军全面失守柏林。
为什么说巷战是最难打、最惨烈的战斗?很多人觉得,既然巷战这么难打,那就用炮火直接把城市建筑给炸平了,这种想法很好,但却不实际。
首先建筑物没有影视剧那么脆弱,大多由钢筋水泥浇筑,熔点很高,如果炮弹没有击中建筑的承重点,是很难摧毁建筑的。
如果采用专业定点爆破模式,虽然可以摧毁建筑,但此举不仅需要专业人士,还特别浪费时间,因为还涉及到建筑图纸和炸药用量、安放点的问题,还有就是成本问题,要摧毁一座城市的所有建筑,就需要大量的炮弹炸药,并不是所有攻击方都能承受如此昂贵的军费支出。
此外,就算炸毁了建筑也不见得是好事,因为建筑垃圾会四散出来,瓦砾挡在路边,严重阻碍攻方行军速度,而且大量的废墟瓦砾,也是守方狙击手藏匿的好地方,人躲在下面很难找出来。
巷战的特点就是拉近双方实力差距,城市中大量高层建筑,错综复杂的地形,以及小道可以阻隔坦克、装甲车辆等等,这些都能大幅度削弱攻击方的战力。
防守方由于提前布置,熟悉地形,完全可以把敌军引诱至陷阱中,如果战局不利,防守方又能快速精准撤离到下一个防御阵地,颇有“四两拨千斤”的意思。
而且防守方还能从侧面小规模渗透,打击敌军补给或通讯小队,以此来给己方争取更多的时间。
巷战难就难在捉摸不透,进攻方的步兵基本就是靶子,没准旁边的屋子里有个敌军在放冷枪,没准走的好好的,楼上扔下来一个手榴弹。
如果逐个建筑搜查,就要面对肉搏等室内战斗,这种情况下,装备优势不大,更加考验敌我双方士兵的心理素质和战斗技巧,可以说,巷战基本都是步兵用命给铺过去的。
——END——
3d动画制作好学吗?
如果说是单纯做一些场景,物件之类的,不需要什么绘画功底就可以做到。
但如果是做一部有角色有场景的三维动画,光建模是远远达不到要求的。你需要一定的美术功底和审美能力。
下面就以迪士尼的长发公主为例子,讲讲绘画在3维动画里的运用。
首先是动画的前期工作,你需要用板绘或手绘画好分镜头设计稿,角色设计三视图,场景概念设计图和整体配色设计图等等。
除此之外,在建完模型后,你还要做一整套表情系统,而这些表情系统都需要你前期画好设计图。
你还需要对模型制作UV,做好UV后,要输出平面图,在绘画软件里对图纸进行刻画,像迪士尼、梦工厂这样的动画公司,对贴图的要求是相当严格的。
看下图里长发公主脸上的睫毛、眉毛和脸颊的红晕,衣服上的质感、花纹,这些都是板绘画出来的,并不是单纯用3维软件就可以运算出来。
做完模型后,你还需要一定的灯光审美,知道怎么打光才能使得人物看起来柔和细腻,这需要你掌握绘画中的色彩明度纯度和空间感等要领。
不过你也不必太担心,虽然三维软件入手有点难,但学会之后操作是比二维软件容易很多的,在卡关键帧、模拟灯光和制作镜头方面,三维动画有极大的优势,而且三维动画在中期制作如建模、扫权重上对制作者的绘画要求是比二维动画要低的。
所以如果有人问三维做动画还是二维做动画好,我一般都推荐用三维,而且三维可以很低成本地锻炼你的动画能力,在3d maya的官网上就可以下载长达3年的官方免费学习版软件,这对于动画初学者来说是一项不小的诱惑,希望本答案对题主有所帮助。