原神对中学生的危害,王者荣耀热度持续下降?
这款游戏在热度指数上比《球球大作战》和《第五人格》都高一些,像素风游戏也是它的特点,有的人喜欢有的人不喜欢。小奕查了一下这款游戏的风评还不错,很多玩家都表示是良心游戏,具体怎么样小奕没玩过,也比较奇怪这游戏为啥这么火,只提供一个数据指数供参考,评论区有玩过的课代表可以科普下。
三百个中国人制作的游戏原神神似塞尔达?
谢邀
先弄清几个问题
1.“借鉴”的是玩法还是表现手法(美术,风格,具体设计)
2. 除了“借鉴”的部分外,《原神》自身有什么值得拿出来作为独一无二的特色
3.不同玩家群体对此的态度
游戏玩法与版权就目前而言,电子游戏中的文字、代码、美工、音乐等这几项内容都是有版权的,然而游戏玩法却是没有版权的。因为游戏的玩法涉及范围太广了,约束范围也会异常大。例如,笔者要为“游戏角色跳跃”申请版权,一旦申请成功就意味着今后别人想要在自己游戏里面加入“角色跳跃”这个机制的时候,需要先得到笔者的许可,而且多数情况下都是有偿的。试想一下,如果跑动、游泳、踢球、打牌等这类基本的游戏机制都申请了版权,那么在制作一款游戏的时候,就要先考虑全世界有没有人已经申请了这个玩法的版权,涉及的问题既多又麻烦,这将会大大限制电子游戏的开发。玩法这种说大可大,说小也小的概念,不仅定义困难,而且划分同样非常棘手,恐怕侵权相关的案件也会层出不穷。
抄袭与借鉴玩法不被保护就能随便拿来用了?在使用别人的作品之前,先要弄清楚什么叫做“借鉴”,什么又是“抄袭”。根据《现代汉语词典》的解释:抄袭是把别人的文章、作品私自照抄作为自己的去发表;借鉴是与别的人或事相对照,以便取长补短或吸取教训。区别在于前者是“照样抄录”,后者是“参考仿照。借鉴与抄袭,往往不是很容易区分。抄袭者总是冠冕堂皇地用借鉴来掩饰自己的抄袭行为,原创者总是将与自己相似的作品称之为抄袭,哪怕只是借鉴。
笔者通常判断抄袭与借鉴多数时候是通过对比分析作品的核心玩法与创新点。“取”别人的“长”过来是为了补自身的“短”,前提是自身一定要有“长”。拿百家的“长”组合成自身,那可叫做纯抄袭。用最近几年火爆全球的“大逃杀”玩法(俗称:吃鸡)来举例,蓝洞制作的《绝地求生》(PBUG)算得上是引爆这一玩法的第一人,在看到这个玩法蕴藏着巨大的潜力后,不少游戏厂商纷纷将“大逃杀”玩法加入到自家游戏中。其中最有影响力的莫过于Epic制作的《堡垒之夜》(绰号:锄大地),以至于蓝洞一纸诉状将Epic告上法庭。毕竟这不是一篇讨论孰是孰非的法制类文章,我们还是得把视线回归到作品本身。那么加入了大逃杀玩法的《堡垒之夜》是真的抄袭了《绝地求生》么?笔者更倾向于是借鉴而非抄袭。重点就在于《堡垒之夜》有很多独有的玩法,我们抛开所有细微区别不提,单纯就建造这一点而言,可以说是《堡垒之夜》的一大亮点,这也就是笔者上面特意标明“锄大地”这个绰号的原因。《堡垒之夜》在生存、建造、射击这几个玩法的结合下,就已经成为了一款优秀的游戏了,后续加入的“大逃杀”玩法只是吸收了《绝地求生》的成功模式使其如虎添翼。
再如玩家们口中常常提到“魂like”类型的游戏“黑血仁”,即《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《仁王》在玩法上也有一定程度的相似。由于前两个作品都是由日本游戏厂商From Software制作,两者之间也谈不上借鉴或者抄袭。而《仁王》是由光荣特库摩(Koei Tecmo)制作的,因此不少玩家认为发行较晚的《仁王》是抄袭《黑暗之魂》的一款游戏。事实上《仁王》在一些游戏机制、规则、甚至UI(界面)方面的确都跟《黑暗之魂》相同,那么《仁王》就是彻彻底底的抄袭游戏了吧?别急,《仁王》还有着一个另外两者所不具备的独有特点,那就是较为复杂的动作系统。《仁王》中有着类似动作游戏中的“上段”、“中段”、“下段”三种姿势(格斗术语叫做:构),并且有着丰富的技能树,再配上较为快速的游戏节奏,给人一种动作游戏的感觉。如果《仁王》能够弱化数值和刷装备,真的可以当做是一款动作游戏玩,而这种体验是在另外两款游戏中体验不到的。在笔者看来《仁王》或许是抄袭了《黑暗之魂》的一些内容,但是它所具有的独特玩法是它能够摆脱“抄袭”这个标签,并且获得成功的原因(玩家吐槽口碑不好的一个原因是多周目数值系统崩溃,另一个原因是PS4独占后食言,并不是因为抄袭,这一点要弄清楚,我们就事论事)
意义与影响对于借鉴而言,因自身有着独有特色,争议并不会特别大,影响也只是小范围内,没什么需要过多分析的。但是一旦出现了抄袭这种现在,势必就会划分阵营,从而出现以下几种现象:
1. 抄袭者:直接复制他人的成功经验,站在巨人的肩膀上,快速进入市场与原创者争夺资源,从而获得利益,买通水军洗地声称自己只是借鉴
2. 原创者:看到抄袭者坐享其成,直接来抢自己的蛋糕,或许会走法律途径,不过也比较麻烦,而且维权并不容易。
3. 抄袭者的粉丝:颠倒是非黑白,不仅拥护抄袭的作品,还要为抄袭作品洗地。
4. 原创者的粉丝:心中打抱不平,义愤填膺,对抄袭作品口诛笔伐。
5. 中立群体:不关我事,只要好玩(作品好)就行,管他谁先谁后。
上面的这几种阵营的人未必都会这样做,但从现象上看多数人都是这样表现的。就如笔者最开始提到的,游戏玩法本身是没有版权的,从法律上是不会判断孰是孰非的,但是从道义上讲抄袭是可耻的。如果一个抄袭者成功了,很快就会陆续出现无数个抄袭者,试想一下原创者的权益不断受到侵害,他还会去创新么?抄袭的危害是相当大的。虽然我们可能无法做到保护原创,但我们至少可以做到不去侵害原创,怀揣一颗保护原创的心并不难。
《原神》的目的?这次的《原神》从画面风格上看,就是冲着《塞尔达荒野之息》的风格去的,里面很多的角色常见,怪物角色及其道具都能在《塞尔达荒野之息》中找到原型。以米哈游的现在的实力来看,如果真的想要避免被看出来过度相似,那么随便改一改并不是很难。包括宣传片的剪辑制作手法也跟《塞尔达荒野之息》神似,这样看来这并不是简单的巧合,而是“预谋”,是一种营销手段,说白了米哈游就是要《原神》像《塞尔达荒野之息》。
有一点要知道的是,无论《原神》被大家称赞也好,被玩家口诛笔伐也罢,当它被推到风口浪尖上的时候,热度的的确确是上来了,玩家们的所有表态都是在帮助《原神》提高曝光率。毕竟现在《原神》还在开发初期,后面还有很多时间可以进行修改。
笔者在这里以小人之心度君子之腹,试想一下,前期通过这一手“抄袭”或者“借鉴”把《原神》的名字炒热,后续过程中再换皮,改改设计,去掉“抄袭”或者“借鉴”的元素,到时候游戏一推出,依然会有大量玩家去体验。无论是上面提到的哪个阵营的,都会想去看看正式版的《原神》究竟什么样。
至于问题标题里面的“三百人”与“中国人”这些字,我们从客观角度讲不能带有个人感情。人数多少并不能说什么,《荒野大镖客2》也是几百人几年辛苦努力的结果。国人制作也不应该打情怀牌。无论怎么样,米哈游能做出崩坏3说明还是有一定的实力的,然而它却用这一手,对此笔者实在是有点失望。
以上就是我对《原神》这次风波的一点点看法
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现在失业人口这么多?
其实我观察了一下,我认为当前年轻人失业并不会产生很大的影响。
我们在讨论国内年轻人失业率的时候,一定要把年轻人背后家庭的支撑能力考虑进去,现实是大学毕业工作确实不好找,但现在年轻人家里有足够的经济条件支撑他们暂缓就业,无论是供他们脱产考试考证还是单纯的玩乐都是一个性质,他们不会像十多年前的前辈一样处于毕业就必须马上找到工作否则没有一点生计的困境。尽管当下越来越多年轻人处于无业状态,但丝毫不会令他们的花销降低,尤其是在大学生活费普遍已经高于体制外传统行业应届生起步薪资的情况下。一个现实是针对z世代打造的消费品,比如动漫周边、视频网站付费会员、氪金游戏、虚拟偶像、潮牌潮鞋、汉服jklolita、盲盒、奶茶,近3年的其营收一直在上涨,这也侧面说明了,当下18-25一代的生活品质并没有因为大环境的经济萎靡产生很大的影响。原神的主要玩家群体就集中在18-25阶段,但丝毫不妨碍这款昂贵的氪金游戏一次次突破充值流水记录,尽管没有经济独立但依然有强大的消费能力,不必担心基本生活开支,有能力为爱买单,这是Z世代的经济特征。毫无疑问,当下年轻人的底气往往来自于家庭和父母,另一个侧面就是当自身经济基础对家庭的依赖性增强时候,在决定人生道路(比如求学、婚恋、职业)的时候也难以有很大的主见,这个环境产生了一种潜移默化的情绪就是自己得依赖父母,所以父母说什么就只能听什么,尽管大多数时候不满意也只好忍着,难以开展真正独立自主的生活,在大事上缺少决断力,愈是这种时候父母本身的素质、见识、能力和格局就愈发对年轻人未来有着更加强的影响权重。现在的失业,大多数是结构性失业,也就是主动失业。失业类型
1.根据失业产生的原因,可以把失业区分为:
(1)自愿性失业:摩擦性失业,结构性失业;
(2)非自愿性失业:周期性失业;
(3)隐蔽性失业等不同类型。
2.按消费者意愿划分为自愿失业和非自愿失业:
自愿失业
自愿失业是指工人所要求的实际工资超过其边际生产率,或者说不愿意接受现行的工作条件和收入水平而未被雇用而造成的失业。由于这种失业是由于劳动人口主观不愿意就业而造成的,所以被称为自愿失业,无法通过经济手段和政策来消除,因此不是经济学所研究的范围。
非自愿失业
非自愿失业,是指有劳动能力、愿意接受现行工资水平但仍然找不到工作的现象。这种失业是由于客观原因所造成的,因而可以通过经济手段和政策来消除。经济学中的所讲的失业是指非自愿失业。
摩擦性失业
摩擦性失业(frictional unemployment)是指因季节性或技术性原因而引起的失业,即由于经济在调整过程中,或者由于资源配置比例失调等原因,使一些人需要在不同的工作中转移,使一些人等待转业而产生的失业现象。
结构性失业
是指劳动力供给和需求不匹配造成的失业,其特点是既有失业,又有空缺职位,失业者或者没有合适的技能,或者居住地不当,因此无法填补现有的职位空缺。结构性失业在性质上是长期的,而且通常起源于劳动力的需求方。这种失业是由经济变化导致的,这些经济变化引起特定市场和区域中的特定类型劳动力的需求相对低于其供给。
现在的大多数失业,主要是求职者需求和工作岗位、工资等不一致导致的失业。比如,搬砖很需要人员,让你去搬砖你又不去。比如,芯片研发制造很需要人员,但是你又没有那种能力和技术,因此失业就产生了。
这种失业是暂时性的,是可以选择的。就像中国的失业为什么只统计城市而不统计农村,因为农村人有土地 ,实在混不下去了,可以选择回家种地,虽然富贵不了,但是饿不死。
同理,现在的年轻人,特别是大学毕业生失业 ,是可以选择的。作为大学毕业生,他们可以做的事情太多了,但是工资、环境、工作强度、发展前途等与自己的预期都存在很大差距,因此就拒绝了这些工作。那他们拒绝以后干啥呢,能够选择慢就业的人,他们家庭都比较好一些,他们家庭会供养他们。在这个期间,找更好的工作,或者是考研升学历,或者是考公务员事业单位,进入体制内。
如果他们实在没有出路,过个几年,他们就会开始接受现实,去做一些比自己预期低一些的工作了。
诺神是哪个国家的?
诺神是一家位于中国北京的游戏开发公司,成立于2004年,致力于为全球玩家打造优秀的游戏作品。公司自成立以来,在多个领域均有涉猎,涵盖了网络游戏、手机游戏、单机游戏等多个领域,拥有丰富的游戏开发经验和技术实力。目前,诺神的游戏作品已经广泛分布于全球各大游戏平台,并取得了极高的用户评价和市场口碑。随着中国游戏市场的不断壮大和国家政策的支持,诺神也将继续发挥自身优势,打造更多精品游戏。
可莉和胡桃哪个好?
这个问题不具备普适性,因此无法给出明确的结论。 可莉和胡桃作为游戏原神中的角色,都有自己独特的特点和魅力,比如可莉可爱活泼,而胡桃则稳重成熟。选择哪个更好,需要考虑个人对这些角色的喜好和游戏需求。 如果喜欢追求游戏中的动感和活泼感,可莉可能更适合;如果喜欢稳重成熟的角色,胡桃则更加符合需求。在进行选择时,建议先了解两个角色的属性和技能,再结合个人喜好进行决策。